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日媒:“独创王国”任天堂的挣扎

时间:2019-08-30 21:27 来源:未知 编辑:admin

核心提示

【必威体育综合报道 记者 王欢】 《日本经济新闻》5月16日报道称,任天堂从零开始开创了世界的家用游戏市场。任天堂力争摆脱业绩因热门作品的有无而剧烈波动的式经营,并转向集...

  【必威体育综合报道 记者 王欢】《日本经济新闻》5月16日报道称,任天堂从零开始开创了世界的家用游戏市场。任天堂力争摆脱业绩因热门作品的有无而剧烈波动的式经营,并转向集体领导体制,但如果操之过急,将损害日本有代表性的独创企业的DNA。在独创和稳定之间挣扎的任天堂面临着深刻的烦恼。

  QOL业务的落幕

  2018年12月,日本一家大型零部件厂商收到了来自任天堂的通知,称将终止QOL业务的开发。这是一场过于平淡的落幕。

  QOL取自Quality Of Life(生活质量)的首字母,这项业务的构想是由被称为天才程序员的任天堂前社长岩田聪提出的。那是在他突然去世的1年前,即2014年。自那以来,任天堂一直致力于开发提升睡眠质量的设备。

  

  

挣扎的独创王国 悄悄靠近的威胁

  这款设备在试制机接近完成,将要公布于世的时候遭遇了挫折。如今在公司内的部分人当中,希望恢复开发的意见仍较为强烈,在此背景下,一位任天堂相关人士针对中止开发的理由透露称,因为无法拿出符合任天堂风格的商品。由于领导能力的缺乏,开发理念一直摇摆不定。任天堂向这项业务投入了大量的人才和资金,而到决定停止开发,已经过去了5年时间。

  Game & Watch和红白机成为任天堂的基础。这两款游戏机业务的核心人物是2013年去世的前社长山内溥。山内在1949~2002年的50多年里担任着任天堂社长。

  企业内部竞争成为过去

  山内担任社长时,将开发团队分为多个部门,在企业内部形成激烈竞争。山内巧妙地区别使用斥责和表扬,激发了开发人员的干劲。只要得到山内的认可,即使是年轻人,只要凭一个创意就能实现商品化,这让开发人员受到鼓舞,专心投入工作。当时不会在决策上花费太多时间,不断推出世界上所没有的游戏机。

  但是,从继任社长岩田时始,逐渐开始合并开发部门。曾任代表董事专务的竹田玄洋在2010年前后将硬件的开发团队合并为一个。这是因为随着游戏的高性能化,开发工时不断增加,在此背景下,需要增加开发组的人数。在岩田去世后,基于合议制的内部协商开始进一步得到重视。如果无法获得多名上司和董事的批准,就无法推出新商品。

  任天堂最早将于2019年秋季推出主力游戏机Nintendo Switch的小型廉价版。主打是可以作为携带到室外的便携使用功能,也可以作为连接电视的台式游戏机来使用。相关人士表示,将改变过去30年来同时销售便携式和台式2种机型的的战略,而且还在讨论软件开发部门的一体化。任天堂企业内部竞争正在逐渐成为过去式。

  4月12日任天堂面向Switch推出该公司首款虚拟现实(VR)游戏,作为与瓦楞纸模型结合起来玩的软件Nintendo Labo的第4款而推出。在瓦楞纸模型中插入带有液晶屏幕的Switch主机,就可以通过眼镜向内看。

  

  

面向Switch的VR游戏

  实际上,讨论VR游戏一事本身开始于3-4年前。如果在VR游戏普及之前推出,原本能成为先驱,但合议制拖了后腿,导致推出迟缓。任天堂内部有声音认为索尼等已经推出了高性能的VR游戏,任天堂缺乏新颖性。结果VR游戏与QOL业务一样,因决策不及时而落在后面。

  第1代元老的担忧

  最近离开任天堂的著名游戏制作人抱有强烈担忧,表示如今的年轻开发人员缺乏创造全新产品的能力。这名制作人与马里奥之父、现任代表董事的宫本茂一起,从这行业的黎明期开始主导游戏开发。这些从零开始开创家用游戏市场的一代除了宫本之外,大部分都已经退休。宫本本人到2020年将迎来68岁这一内部规定的退休时间。

  前社长岩田2000年进入任天堂之后,作为经营策划室长,将此前仅为10-20人左右的大学毕业新员工一下子增加至100人规模。这是出于在推动规模扩大的背景下开发人员不足的判断。在任天堂的开发人员金字塔中,在家用游戏机普及之后加入公司的这一代成为最大的阶层,但缺乏从零起步开发出一的经验。

  如果根据入职考试成绩从上到下录取,就会全是东京大学、京都大学(的毕业生)。这样下去好吗?任天堂负责招聘的高级执行董事高桥成行曾经向部下透露这样的烦恼。

  任天堂并非由被称为精英的人才带来独创性。据称宫本毕业于金泽美术工艺大学,曾经想当画家。在开发团队推进代际更替的背景下,很多声音怀疑形成全都是高学历人士的团队,能否有战斗力呢?

  

  

宫本茂(2018年8月,横滨市)

  Switch也将在小型廉价版之后,迎来对现有机型进行全面改进的新一代游戏机的开发。被认为正在进行操作性和影像表现的提高、操作系统的变更等各种尝试,但一位任天堂的开发人员表示这方面也处于不清楚谁来主导提出理念的局面。

  大变革即将来临

  大变革的脚步声正在逼近游戏行业。在日本,到2020年春季推出的新一代通信5G的通信速度将提高至现行4G的约100倍。此前玩数据容量巨大的游戏时必需的SD存储卡等记录介质和下载到游戏机,以后将不再需要。

  如果游戏领域像视频和音乐一样,经由云平台的发行变为主流,那么将可以在不拘泥于智能手机、平板电脑和个人电脑等终端的情况下玩游戏。此前几乎垄断家用游戏市场的Switch等专用游戏机甚至可能面临加拉帕戈斯化(指在封闭环境里独自进化)。

  3月,美国谷歌宣布年内经由云平台发行游戏,而苹果宣布2019年秋季推出包月畅玩游戏的服务。新势力破坏现有行业框架的破坏性创新(Disruptive innovation)将在游戏行业取得进展。

  这些IT行业大型企业的资金实力遥遥领先于任天堂。谷歌母公司Alphabet最近的年均研发费用达到214.2亿美元(约合2.3776万亿日元,QUICK FactSet数据),而苹果为142.4亿美元(约合1.5806万亿日元,同上)。另一方面,任天堂的研发费用仅为700亿日元(2018财年预期)。任天堂的一把手表示,必须比以往更加努力,否则我们的地位也并非坚如磐石,危机感越来越强。

  

  竞争对手索尼和微软将稳步构建用于发行自主软件的平台。与任天堂存在长期合作关系的合作伙伴高管断言称,任天堂缺乏新一代通信相关的技术,肯定需要在某些方面与其他公司携手,但目前尚看不到任天堂明显的行动。如果在这方面落后,造成的损失将难以估量。

  任天堂原本一直采用社会上已成形的技术,凭借一个创意创造出全新的游戏。为了弥补缺乏的技术,在掌握主导权的同时,积极拉动其他公司参与开发。

  典型例子是2007年上市的健康管理软件WiiFit。该软件与类似体重计的平衡板搭配,用户踩在上面,在保持平衡的同时,完成软件提示的训练。该软件面向累计销量超过1亿台的热卖游戏机Wii,支撑了该游戏机的人气。

  开发这款软件的契机是宫本的能不能使用体重计进行某些新游戏的异想天开的创意。负责的开发人员们为了寻找能实现上述想法的传感器而东奔西走。在经历了被欧姆龙拒绝提供等辛苦的情况下,找到了美蓓亚(Minebea)的高性能的负重传感器。在平衡板内部嵌入4个传感器,能捕捉微妙的平衡的变化,使得从儿童到家庭主妇和中老年的各个年龄层都非常喜爱这款软件。

  与外部合作减少

  上述的合作伙伴高管指出,最近数年来,在核心开发部分,(任天堂)与外部的合作明显减少。随着成长为世界范围内有名的大企业,任天堂的闭门主义加强,与其他公司的合作看起来正在变得不再拿手。

  2018年春季,为了参与松下的住宅相关业务,任天堂派出数名开发人员常驻在该公司的美国硅谷基地。但是,该项目在没有取得成果的情况下暂时终结。同年,任天堂投资能捕捉物体运动的速度和方向的动作感应(Motion Sensing)领域的美国初创企业一事告吹。与其他公司合作的能力衰退,还有可能弱化独创性的基础。

  任天堂的业绩自身仍表现强劲。在迎来Switch上市第2年的2018财年(截至2019年3月),虽然缺乏新的主打软件的上半年陷入苦战,但2018年底投放的《任天堂明星大乱斗》等走红。2018年4-12月合并营业利润比上年同期增长41%,达到2200亿日元,基本上达成了全年预期(2250亿日元)。

  缺乏新的热门作品

  不过,自主软件的热门排行榜前列大多数仍是从过去持续至今的经典系列。推出新方案的Nintendo Labo和通过挥舞手臂来战斗的格斗游戏《ARMS》等游戏增长乏力。

  

  2018年6月古川俊太郎就任社长之后拜访相关企业,带着害羞的笑表示我虽然没有岩田那么拼命,但会比君岛更努力。接替突然去世的岩田的前社长君岛达己基本上确定了路线,而古川肩负着创造Switch之后作品的责任。

  另一方面,曾是任天堂象征的岩田采取从经营到开发方面广泛干预的独断经营体制,现在也是从这种体制向集体领导体制过渡的时期。从古川的发言中也可以看出对这种微妙定位的苦心。

  任天堂的一家供应商不安地表示,今年是异常事态。往年一般3月上旬会确定下一年的游戏机和游戏软件的销售计划,但今年到了中旬仍未接到通知。古川等管理层的意见未达成统一,无法下单订购零部件。各供应商的生产计划制定推迟,非常为难。

  

  

任天堂社长古川俊太郎(2月,东京都千代田区)

  古川力争告别因热门作品的有无而业绩剧烈波动的式经营,建立将马里奥等人物形象应用于电影和主题公园、稳定获取收益的机制。

  独创性才是引擎

  古川断言称,持续推出独创的商品和服务是任天堂的增长引擎。虽然他表示信赖开发团队。我们没有问题,但其步伐看起来并不稳健。

  不少企业虽然借助强有力的独创性创造出大热门商品,但在成长为大企业之后陷入停滞。例如索尼。1979年上市的便携音乐播放器Walkman等席卷了世界,但称得上大热门的商品则需要上溯至1994年上市的游戏机PlayStation。自作为索尼第一位工薪族社长于1995年就任的出井伸之时代以后,该公司几乎没有再诞生过大热门商品。

  一直进行世界级创新的任天堂是否也难以避免组织的僵化,创造力也和日本家电企业一样不断弱化呢?如今,任天堂正站在岔路口。

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